Identity Management in Mobile Social Communities

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Seite zur Diplomarbeit von Jirka Nasarek

Diese Arbeit vereint mehrere Gesichtspunkte: Identitätsmanagement, Soziale Netzwerke und Mobile Computing.

Identitätsmanagement: Aus verschiedenen Gründen geben Einheiten ihre Identität preis. Z.T. kann auch indirekt auf ihre Identität geschlossen werden (z.B. durch tracking von Orts- oder Payment-Informationen). Für die Individuen ergibt sich ein Tradeoff: einerseits möchten sie die Vorteile der Identifizierbarkeit nutzen, andererseits werden sie davon auch eingeschränkt und können die unerwünschte Fremdnutzung der Daten kaum übersehen. Für die Akzeptanz solcher Mechanismen (ID-Tags, Lokalisierung und Tracking, etc.) ist es vorteilhaft, wenn die Kontrolle über die negativen Begleiterscheinungen dem Endnutzer obliegt und ihm weitgehende Transparenz gewährt. Auch der Wechsel zwischen Identitäten und damit annotierten Reputationen sollte möglich sein. Gegen den Wunsch des Individuums nach Anonymität, Pseudonymität oder Identitätswechsel in bestimmten Situationen ist das Allgemeininteresse nach eindeutiger Identifizierbarkeit und damit erst möglich werdenden Sanktionierungsmaßnahmen abzuwägen. Technische Verfahren, die Identitätsmanagement unterstützen, sind mit einer Reihe von interdisziplinären Fragen in Zusammenhang zu stellen. (siehe auch www.identitaetsmanagement.de)

Social Networks and Online Communities: Wenn Individuen sich zu Gruppen zusammenschließen, die ein "soziales Netz" zusammenhält, wird die Kooperationsbereitschaft der Individuen auch nach außen verstärkt und glaubhaft gemacht. Dieser Effekt ist als "class action" bekannt und durch die Spieltheorie theoretisch untermauert. Der interessante Artikel "Next-Generation File Sharing with Social Networks" diskutiert, wie sich so zunächst "Trusted Networks" bzw. "Networks of Frieds" (Tribes) bilden, die sich weiter zu "Chiefdoms" entwickeln. Andere Beispiele für Social Networks sind Dienste wie www.myfriends.de, die Freundschaften als Reputationsbeziehungen nutzen. "Das sagen andere über mich” macht Unbekannte über Dritte einschätzbar. Ähnlich funktionieren www.friendster.com, www.friendity.com, www.orkut.com (network of “trusted friends”) und www.matchmaker.com. XFN (XHTML Friends Network) ist eine allgemeine Erweiterung, die zwischenmenschliche Beziehungen auf Hyperlinks abzubilden versucht. Als "Webs of Trust" bezeichnet man allgemeiner solche Peer-to-Peer Vertrauensbeziehungen, die für verschiedene Einsatzbereiche genutzt werden könnten (siehe z.B. SUN's Poblano - A Distributed Trust Model for Peer-to-Peer Networks).

Mobile Computing: Im Web 2.0 ging es um Social Communities, User generated Content, die Veränderung des Internets vom Informations- zum Kommunikationsmedium in sozialen Netzen und die Nutzung von Anwendungen direkt aus dem Web-Browser über Ajax und andere Technologien. Im Web 3.0 wird sich dieser Trend auf Mobilgeräte ausweiten. Wesentliches Wachstumspotetial liegt im Bereich "Location-based Mobile Social Networks" und "User Generated Mobile Content".

Konkret geht es in der Arbeit darum, wie die Möglichkeiten von MagicMap und Informationsobjekten genutzt werden können, um Beziehungen (hier Community Beziehungen) von informatorischen Objekten (hier Personen bzw. deren Profile) zusammen mit physikalischen Objekten (hier die Geräte über die diese Personen Kommunizieren bzw. geortet werden), darzustellen und den Austausch personenbezogener Daten (Identitätsmanagement) zu organiseren.

Siehe auch ältere Themenbeschreibung hier.

Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Beim Übergang von klassischen Sozialen Netzwerkdiensten(SNS) auf Mobile Soziale Dienste(MSNS) ergeben sich neue Anwendungsmöglichkeiten mit unmittelbaren, ortsbezogenen Aspekten. Im Vergleich zu konventionellen SNS, in welchen die Beteiligten zumeist orts- und zeitversetzt miteinander interagieren, haben MSNS eine weitaus wirklichkeitsorientierte Komponente. Ein darauf aufbauendes Prinzip lässt sich mit der Bezeichnung "Social Serendipity" beschreiben (Eagle2005): Der Begriff bedeutet ungefähr soviel, wie unerwartete Entdeckung von etwas nützlichem. Auf Soziale Netzwerke bezogen heißt das, dass man bei Begegnungen im öffentlichem Raum, unter Brücksichtigung von Profilinformation z.B. Ähnlichkeiten zu in der Nähe befindlichen Teilnehmern berechnen und diese bei Überschreitung eines Schwellwerts aufeinander aufmerksam machen kann. Nach dem Motto: "Leute kennenlernen, die man kennen sollte, aber sonst vielleicht übersieht", befasste sich das "Serendipity" Projekt am MIT Media Laboratory 2004 im akademischen Rahmen mit der Umsetzung einer solchen Anwendung. Aka-aki ist ein Beispiel für einen Dienst, der mit einer verwandten Idee kommerzielle Interessen verfolgt und eine eigene Community in Deutschland etabliert hat.

Während diese Art Communities ausschließlich auf Proximity basieren, steht bei andere Diensten die Ortung und Verfügbarmachung des Aufenthalts im Vordergrund. Vertreter dafür ist in der jüngeren Vergangenheit google latitute, der die hauseigene Navigationssoftware google maps um die Darstellung des Aufenthalts von Personen erweitert.

Damit der potentielle Nutzen nicht durch ungewünschte Begleiterscheinungen(dazu zählen Spamming, Stalking ...) beeinträchtigt wird, lassen sich Verfahren aus dem Bereich des Identitätsmanagements einsetzen.

Zunächst wie Nutzern die Möglichkeit gegeben wird, das Maß der Bekanntgabe seiner Profil-Information situationsabhängig (durch ein regelbasiertes System) festzulegen.

Ein weiterer Punkt ist, wie man sicherstellen kann, dass die gemachten Angaben, welche für Matching Verwendung finden, auch authentisch sind. Dafür lassen sich auf bestehenden Bekanntheits-Beziehungen basierende Reputationsmechanismen verwenden, welche die Vertrauenswürdigkeit ableiten.

Die Arbeit beschäftigt sich mit dem Vergleich der in bestehenden Diensten eingesetzten Privacy Features und den Möglichkeiten, wie diese durch Verwendung sowie Kombination einzelner IdM Verfahren erweitert werden können und welcher Einfluß sich daraus auf den Nutzwert ergibt.

Begriffe

  • Enterprise Social Networking/Intracorporate Networking - innerhalb einer Organisation. Unterkategorie von Business Social Networking
  • Identität, Anonymität, Pseudonymität
  • Partielle Identität
  • Social Serendipity
  • class action -
  • Crowdsourcing - Outsourcing to the crowds. Siehe dazu: crowdsourcing-to-replace-social-networks
  • Crowd Computing. Wisdom of the Crowds. Nicht zu verwechseln mit Cloud Computing
  • Trusted Networks, Webs of Trust of Trust, Networks of Frieds (Tribes), Chiefdoms
  • Social Computing, siehe Wikipedia

Use Case

  • schönes Beispiel liefert Plazes Gründer Petersen und entblößt sich im Mitmachnetz
  • aka aki szenario. Unter welchen Bedingungen (z.B. bestimmtes Profil-Matching) sind User bereit, Profile an andere per Bluetooth bzw. auf der Community Plattform weiterzugeben bzw. öffentlich zu machen.

Literatur

Titel Autor Jahr Journal/Buch Einschätzung
Community Support and Identity Management Michael Koch und Wolfgang Wörndl 2001 ECSCW 2001 IDM Framework v.a. für Austausch von Profilinfo, keine mobilen Gesichtspunkte, gut zur Orientierung
On Adaptive Identity Management: The Next Generation of Identity Management Technologies Marco Casassa und Pete Bramhall und Joe Pato 2003 ? Als Einführung in das Thema brauchbar, mobile Bezüge aber nur am Rand
Mobile Identity Management: An Enacted View George Roussos, Don Peterson und Uma Patel 2003 Int. Jour. E-Commerce, Vol Gibt einen Überblick, mehr aus Sicht des E-Commerce
Privacy in location based Services, concerns vs. coolness Louise Barkhuus 2004 Workshop on location system privacy and control, Mobile HCI Zwei Fallstudien über Nutzersicht zur Privatsphäre in LBS, Designempfehlungen für Dienste:
  • Kurzzeitige Deaktivierung sollte für Nutzer immer einfach möglich sein
  • Dienste sollten (örtlich bzw. auf bestimmte Gruppen) begrenzt sein, um von breiter Masse akzeptiert zu werden
  • ...
Accuracy of Metrics for Inferring Trust and Reputation in Semantic Web-Based Social Networks J. G. Carbonell und J. Siekmann 2004 Engineering Knowledge in the Age of the SemanticWeb Das Paper gibt auch Ideen, wie ein

Reputation Verfahren auf einfache Weise umgesetzt werden kann. Dazu verwendet es einfachen binären ("vertraue", "vertraue nicht") Maßstab. Beschriebener Alg leitet Reputation eines unbekannten Knotens über bekannte ab.

Privacy Risk Models for Designing Privacy-Sensitive Ubiquitous Computing Systems Jason I. Hong, Jennifer D. Ng and Scott Lederer 2004 In Designing Interactive Systems Frageliste, um Entwurf eines Privacy--Modells zu erleichtern. Kein Modell an sich, eher Hilfestellung für den Entwurf.
Social Serendipity: Mobilizing Social Software Nathan Eagle und Alex Pentland 2005 IEEE Pervasive Computing Profile-Matching auf Bluetooth Basis. Projekt vom MIT. Sehr viel Ähnlichkeit zum PJ im Juni 08.
Mobilität, mobile Technologie und Identität Denis Royer und Kai Rannenberg 2006 Datenschutz und Datensicherheit Einführung in das Thema auf Deutsch, Vorstellung der Aufgabenbereiche
What user-controlled identity management should learn from communities Katrin Borcea-Pfitzmann, Marit Hansen, Katja Liesebach, Andreas Pfitzmann und Sandra Steinbrecher 2006 Information Security Technical Report Fokus mehr auf Aspekte von sozialen Netzwerken, Beschreibung von Anforderungen an solche IDM-Systeme
An Exploration on Mobile Social Networking: Dodgeball as a Case in Point Nina D. Ziv und Bala Mulloth 2006 IEEE MBusiness Conference Trotz kleiner Mängel, Darstellung der Entwicklung SoNw zu MoSoNw, Skizzen wie man die Dienste einordnen könnte
A survey of computational location privacy John Krumm 2008 Personal and Ubiquitous Computing Überblick Arbeiten zum Thema Privatsphäre:
  • Kurz Motivation warum man Ortsdaten veröffentlicht,
  • Was ist kritisch an Information über Aufenthalt
  • Maßnahmen werden vorgestellt, wie Info bezüglich aktuellen Aufenthalt verborgen werden können(algorithmische, über die Architektur, über das UI)
Mathematical model of interest matchmaking in electronic social networks Andreas de Vries 2008 ArXiv Computer Science e-prints Modell für's Profilmatching (anhand Attributen und Interessenfeldern)

Realisierung

Grundlagen

Mobile Social Networks

Dienste und Anwendungsbeispiele (Auswahl)

weitere unter Informationsobjekt#Verwandte_Projekte

Spieltheorie / Evolutionär stabile Strategien

Ideen

Identitäten anhand von Position, Zeit und Kalendereinträgen wechseln. Ggf. auch abhängig von den Profilen der sichtbaren Personen. Siehe auch diese Tools:

  • commmgr
  • phoneAlarm, "Automatic profile change based on time, location, Appointment type/category, network and power/ActiveSync events"

Konferenzen und Journals

Verwandtes in diesem Wiki

'Persönliche Werkzeuge